導入
こんにちは、ぷららです。
ダーツバーやネットカフェで「クリケットやろう」と誘われて、こんな状態になったことはありませんか。
「数字がいくつか光ってるけど、何を狙えばいいのか分からない」
「同じところに刺さってるのに点が入らない。なんで?」
「勝ってるのか負けてるのか、画面を見ても判断できない」
クリケットは01(ゼロワン)と並ぶダーツの二大ゲームなんですが、01が「点数を減らすだけ」なのに対して、クリケットは陣取りゲームなので、最初はルールが飲み込みにくいんですよね。私も調べ始めたときは「オープン」「クローズ」「マーク」と用語が次々出てきて、正直かなり混乱しました。
この記事では、DARTSLIVEの公式ルールをもとに、初心者がつまずく順番で整理しました。ルール → 得点の仕組み → 用語 → 勝ち方 → マナー → 戦略 → 練習、という流れです。
読み終わるころには、画面のどこを見て、次に何を狙えばいいか、そして何をやってはいけないかまで分かります。
【結論】クリケットで押さえるべきこと
- 使う数字は7つだけ……15・16・17・18・19・20・ブル。それ以外は無効
- 同じ数字に3回当てると自分の陣地(=オープン)。得点はここから
- 相手の陣地に3回当てると潰せる(=クローズ/カット)
- トリプルは3マーク、ダブルは2マーク。ブルにトリプルは無いので1本ではオープンできない
- 勝ち方は2通り……①得点で勝っている状態で全エリアを閉じる ②ラウンド終了時に得点が高い
- 点差200点前後で「オーバーキル」。加点が止まり、マナー違反とされる
1. クリケットのルール
クリケットとは、15〜20とブルの7つのエリアだけを使い、陣地を取り合いながら得点を競うダーツゲームです。
DARTSLIVE公式でも「使うナンバーは15・16・17・18・19・20・ブル。それ以外のエリアに入っても得点になりません」と明記されています(出典:DARTSLIVE公式「クリケットのルール」)。
01との一番の違いは「相手の邪魔ができる」こと
01は自分の持ち点をひたすら減らすゲームで、基本的に相手と絡みません。一方クリケットは相手が取った陣地を潰せます。相手が20番で稼いでいるなら、20番を3回叩いて封じればいい。
この妨害の要素があるので、実力差があっても駆け引きで巻き返せる余地があります。
プレイ人数
スタンダードクリケットは1〜4人(ダブルスは2〜8人)でプレイできます(出典:DARTSLIVE「スタンダードクリケット」)。ただし3人以上の場合は後述のカットスロートが使われることが多いです。
2. マークの数え方
クリケットで一番大事な概念が「マーク」です。ここが分かると画面の見方が一気に分かります。
ダブルは2マーク、トリプルは3マーク
対象の数字に1本刺さることを「1マーク」と数えます。重要なのは、ダブル(外側の細いリング)は2マーク、トリプル(内側の細いリング)は3マークとして換算される点です。
つまりトリプルに1本入れば、それだけでその数字はオープンします。これがクリケットでトリプルを狙う意味です。
| 刺さった場所 | マーク数 | 備考 |
|---|---|---|
| シングル(広い面) | 1マーク | 基本 |
| ダブル(外側の細いリング) | 2マーク | 2本分 |
| トリプル(内側の細いリング) | 3マーク | 1投でオープン可能 |
| アウターブル(外側の緑) | 1マーク | — |
| インブル(中心の赤) | 2マーク | クリケットではダブル扱い |
【重要】ブルは1本ではオープンできない
見落としやすいのですが、ブルにはトリプルがありません。最大でもインブルの2マークです。
つまりブルは1本ではオープンできず、必ず2本以上必要になります。15〜20はトリプル1本でオープンできるのに、ブルだけはそれができない。この差が後述の戦略(ブルを後回しにする理由)に直結します。
画面のマーク表記の読み方
- 1マーク……「/」(斜線)
- 2マーク……「×」(斜線が交差)
- 3マーク……「×」を丸で囲んだ記号(=オープン完了)
自分側の数字に丸がついていれば「そこは自分のもの」という合図です。
3. オープンとクローズ|得点が入る条件
「同じところに当ててるのに点が入らない」という初心者の疑問は、たいていここで解けます。
オープン=3マークして自分の陣地にすること
対象の数字を3マークすると、その数字は自分の陣地になります。これがオープンです。
そして大事なのが、点数が入るのはオープンした「後」からだということ。公式にも「オープンした自分のエリアにダーツがヒットすると得点となる」とあります。最初の3マークは陣地を取るための投資で、それ自体は点になりません。
クローズ(カット)=相手の陣地を潰すこと
相手がオープンした数字に自分も3マークすると、そのエリアはクローズされ、どちらも得点できなくなります。公式では「相手がオープンしたエリアに3回ヒットさせると無効にすることができる」と説明されています。
得点の具体例
20番を例に流れを追います。
- 1投目、20のシングルに命中 → 1マーク(まだ得点なし)
- 2投目、20のダブルに命中 → 2マーク追加で合計3マーク。ここで20がオープン
- 3投目、20のシングルに命中 → オープン済みなので20点が加算される
この後、相手が20番を3マークしてクローズすれば、あなたはもう20番で点を取れません。だから「オープンしたら、閉じられる前に稼ぐ」というスピード感が生まれます。
4. 勝利条件は2通り|点数だけでは勝てない
クリケットで最も誤解されやすいのが勝利条件です。点数が高いだけでは勝ちになりません。
公式では「得点が勝っている状態ですべてのエリアをクローズ or ラウンド終了時に得点の高いプレイヤーが勝ち」と定義されています。
①得点で勝っている状態で、全エリアを閉じる
15〜20とブルすべてが決着した時点で、得点が上回っていれば勝ちです。ここで注意したいのが「得点で勝っている状態で」という条件。
点数が負けているのに全部閉じてしまうと、そこでゲームが終わって負けが確定します。初心者が最もやりがちなミスです。負けているときは、むやみに閉じてはいけません。
②ラウンド終了時に得点が高い
設定されたラウンドを投げ切った時点で、得点が高いほうが勝ちです。
なおラウンド数について、DARTSLIVE公式のルール紹介ページには明記がありませんでした。一般には15ラウンドまたは20ラウンドに設定されることが多いようですが、店舗やマシンの設定で変わります。プレイ前に画面で確認するのが確実です。
5. クリケットの用語集
会話や解説で出てくる用語をまとめます。ここを知らないと、経験者の話についていけません。
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| マーク | 対象ナンバーへのヒット数の単位。3マークでオープン |
| オープン | 3マークして自分の陣地にすること。ここから得点できる |
| クローズ | 相手の陣地を3マークして無効化すること |
| カット | クローズと同義で使われることが多い。相手の得点源を潰す行為 |
| プッシュ | 自分がオープンしたエリアに入れて得点を重ねること(攻め続ける選択) |
| オーバーキル | 点差が開いた状態で加点し続けること。マナー違反とされる(後述) |
| MPR | Marks Per Round。1ラウンドあたりの平均マーク数。クリケットの実力指標 |
6. 【マナー】オーバーキルに注意
ルールを覚えたら、次に知っておくべきなのがこれです。知らずにやってしまうと嫌がられます。
オーバーキルとは
相手との点差が大きく開いた状態で、さらに得点を重ねることを「オーバーキル」と呼びます。点差の目安は約200点とされています。
この状態になると、DARTSLIVEのマシンでは画面に「OVER KILL」と表示され、それ以降の加点が止まります。相手との点差が縮まれば、また加点できるようになります(出典:ダーツなび「ダーツにおけるオーバーキルとは?」)。
なぜ避けるべきか
- ルール違反ではないが、勝負が決まっている相手を叩き続ける行為なので嫌がらせと受け取られやすい
- 加点が止まるのでそもそも意味がない
- スタッツ(成績)にも悪影響とされている
勝ちが見えているなら、点差を広げるのではなくクローズして早く終わらせるのが本来の勝ち方です。初対面の人やオンライン対戦では特に気をつけたいところです。
7. 勝つための戦略
基本は20から狙う
クリケットで使える7つのうち20が最高得点なので、オープンできたときの伸びが最も大きくなります。同じ3マークを使うなら、15より20のほうが1本あたり5点多く稼げます。
加えて、トリプル20に1本入れば即オープンできるのも大きい利点です。
ブルは後回しにするのが定石
前述のとおり、ブルにはトリプルがないので1本ではオープンできません。最低でも2本必要で、しかも的が小さい。
そのため、まず15〜20の数字を固めてから最後にブル、という順番が一般的です。ただしインブルは2マークなので、命中率が高い人にとっては効率の良いエリアでもあります。
カット(クローズ)の判断
判断基準はシンプルで、「放置したときに失う点数」で決めます。
- 相手が20をオープン → 放置すると点差が開き続ける。最優先でカット
- 相手が15をオープン → 失点は小さい。自分の陣地を広げるほうが得な場合も
- 相手がブルをオープン → 50点と大きいので早めに対処
ただしカットは自分の点数を1点も増やしません。カットに追われている間は稼げないので、やりすぎると「陣地は互角だが点数で負けている」状態になります。
攻めるか守るか(プッシュ or クローズ)
クリケットの判断は、大きく2つに分かれます。
| プッシュ(攻め) | クローズ(守り) | |
|---|---|---|
| やること | 自分の陣地で得点を重ねる | 相手の陣地を潰す/エリアを決着させる |
| 向いている状況 | 点数を離したい/まだ点差が小さい | 点数でリードしている/逃げ切りたい |
| リスク | 相手にカットされると無駄になる | 点数が増えない |
要点は「点数で勝っているなら閉じる、負けているなら閉じない」。これさえ守れば、大崩れはしません。
8. 3人以上で遊ぶとき|カットスロート
3人以上の場合、スタンダードクリケットではなくカットスロートが使われることが多いです。ルールが逆転するので注意が必要です。
DARTSLIVE公式によると、カットスロートは次のようになっています(出典:DARTSLIVE2「カットスロート」)。
- 基本ルールはスタンダードクリケットと同じ
- 得点すると、自分ではなく他のプレイヤーに点数が入る
- 一番点数が低いプレイヤーの勝ち
- プレイ人数は3〜4人(ダブルスは4〜8人)
つまり点を取ると不利になるゲームです。スタンダードクリケットの感覚で稼ぎにいくと、自分から負けにいくことになります。
9. 何を練習すればいい?
目標は「1ラウンド3マーク」
クリケットの実力指標にMPR(Marks Per Round=1ラウンドあたりの平均マーク数)があります。
3本投げてすべて対象ナンバーのシングルに当たれば3マーク。これができると1ラウンドで1エリアをオープンできる計算になります。まずはここを目標にすると、狙いが定まります。
クリケットカウントアップを使う
DARTSLIVEには「クリケットカウントアップ」という練習向けのゲームがあります。公式の紹介は「ナンバーを確実に射止める腕が試される!」。クリケットで使う数字に絞った練習ができるので、下地作りに向いています。
ブル練習も並行する
ブルは1本でオープンできないぶん、確率がそのまま効いてきます。ブルだけを狙う「イーグルズアイ」というゲームもあるので、組み合わせると効率的です。
10. クリケットで出るアワード
特定の条件を満たすと「アワード」の演出が流れます。DARTSLIVE公式が公表している出現率とあわせて紹介します(出典:DARTSLIVE「アワード8種類を紹介」)。
| アワード | 条件 | 出現率 |
|---|---|---|
| HAT TRICK | ブルに3本 | 14% |
| THREE IN A BED | 同じナンバーのトリプルまたはダブルに3本 | 0.8% |
| WHITE HORSE | 異なるクリケットナンバーのトリプルに3本 | 0.3% |
| THREE IN THE BLACK | ダブルブル(インブル)に3本 | 0.2% |
ホワイトホースはクリケットならではのアワードで、1ラウンドで9マークを取ることになります。出現率0.3%という数字が難しさを物語っています。
よくある質問(FAQ)
Q. クリケットとゼロワン、初心者はどちらから?
A. ルールのシンプルさなら01が先です。点数を減らすだけなので直感的に理解できます。クリケットは陣取りの概念があるぶん一段複雑です。ゼロワンのルールはこちら。
Q. 4回以上同じ数字に当てたら?
A. 3マークでオープンした後、さらに当てると得点になります(相手にクローズされていない場合)。3マークを超えた分が無駄になるわけではありません。
Q. 相手も自分も3マークしたエリアは?
A. クローズされ、どちらも得点できなくなります。以後そのエリアは決着済みとして扱われます。
Q. 15より下の数字に刺さったら?
A. 完全に無効です。14以下や、対象外のエリアはどれだけ良い位置に刺さっても0マーク・0点です。
Q. MPRはどのくらいあれば上級者?
A. 1ラウンド3マーク(MPR3.0)が一つの基準です。トリプルが絡んで3.0を大きく超えてくると、かなり安定して狙えている状態と言えます。
Q. オーバーキルは絶対にダメ?
A. ルール違反ではありません。ただし加点が止まるうえ、マナーとして嫌われるので避けるのが無難です。勝っているなら閉じて終わらせるのが本来の勝ち方です。
まとめ
- 使うのは15〜20とブルの7エリアだけ。それ以外は無効
- 3マークでオープン(自分の陣地)。得点はオープンした後から
- ダブル2マーク・トリプル3マーク。ブルはトリプルが無いので1本ではオープン不可
- 勝ち方は①得点で勝った状態で全クローズ ②ラウンド終了時に得点が高い
- 負けている状態で全部閉じると負けが確定する
- 点差200点前後でオーバーキル。加点が止まりマナー違反とされる
- 戦略は20から/ブルは後回し/点数で勝っていれば閉じる
- 3人以上はカットスロート=点を取ると不利になる逆転ルール
- 練習目標は1ラウンド3マーク(MPR3.0)
最初は用語に戸惑いますが、実際に何ゲームか投げると体で覚えます。まずは「20番を3回当てて、そのあと稼ぐ」という流れだけ意識してみてください。
クリケットで安定して勝つには、狙った数字にどれだけ集められるかが効いてきます。狙いを安定させるコツはダーツ初心者が最短で上手くなる方法、他のゲームはダーツのゲームの種類まとめで紹介しています。
参考・出典
- DARTSLIVE公式「クリケットのルール」|はじめてのダーツ
- DARTSLIVE2「スタンダードクリケット」
- DARTSLIVE2「カットスロート」
- DARTSLIVE「アワード8種類を紹介」(アワード条件・出現率)
- ダーツなび「ダーツにおけるオーバーキルとは?」(オーバーキルの点差目安・マシン挙動)