レーティング・大会

ダーツのレーティングの上げ方|刻みから逆算する考え方

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導入

こんにちは、ぷららです。

レーティングが止まると、こうなりますよね。

「投げてるのに数字が動かない」
「何を練習すればいいのか分からない」
「上手い人の真似をしても変わらない」

先に正直なことを言っておきます。簡単に上げる裏技はありません。TiTOの解説でも「簡単にレーティングを上げられるコツはありません」とはっきり書かれています。

ただ「どこを、どれだけ改善すれば1段階上がるか」は数字で決まっています。ダーツライブの換算表は刻みが一定なので、逆算できます。

この記事では、公式の数値から目標を具体的な数字に変換する方法を整理します。

【結論】1段階上げるのに必要な数字

ゲーム 1段階上げるのに必要な伸び 範囲
ゼロワン スタッツ +5.0 Rt.2〜13
クリケット MPR +0.20 Rt.2〜13
ゼロワン(上位) スタッツ +7.0 Rt.14以降
クリケット(上位) MPR +0.25 Rt.14以降

「上手くなる」ではなく「01のスタッツを5.0上げる」。これが目標の立て方です。数字になると、練習の中身も決めやすくなります。

まず自分の現在地を数字で確認する

ダーツライブの換算表は、Rt.2からRt.13まで01が5.0刻み・クリケットが0.20刻みで並んでいます。主要な区切りを挙げます。

  • Rt.6(Bフライト)……01で60.0〜/クリケット2.10〜
  • Rt.8(BBフライト)……01で70.0〜/クリケット2.50〜
  • Rt.10(Aフライト)……01で80.0〜/クリケット2.90〜
  • Rt.13(AAフライト)……01で95.0〜/クリケット3.50〜

全段階の表はダーツライブのレーティングの見方にまとめています。まず自分のスタッツが今いくつで、次の段階まで何点足りないかを出してください。それが目標値になります。

※フェニックスは段階数(1〜30)もスタッツの単位も違うため、この刻みは当てはまりません。詳細はフェニックスのレーティングの見方で扱います。

80%スタッツの仕組みを利用する

ここが知っているかどうかで練習の効率が変わるところです。

ダーツライブは80%スタッツで、公式の説明では01は「開始点数から80%加点した際に確定」、クリケットは6ナンバーがオープンした時点で確定します。

つまりゲームの終盤はスタッツに反映されません。

これが意味すること

  • 501の残り点数を詰める練習は、スタッツには乗りにくい。勝敗には効きますが、数字を上げたいなら優先度は下がります
  • スタッツを上げたいなら前半で稼ぐ。最初の数ラウンドで高い点を出すほうが直接効きます
  • クリケットは6ナンバーを閉めるまでが勝負。そこまでのマーク数が数字になります

「上がりの練習をしているのにスタッツが伸びない」という悩みは、この構造で説明がつきます。目的が違うのです。

なお、フェニックスはゲーム終了までが反映される100%スタッツとされています。同じ練習でも数字への出方が変わる点は意識しておくとよいと思います。

01のスタッツを上げる:ブルの本数を増やす

01のスタッツは3投の平均点数です。ということは、1ラウンドの合計点を上げれば直接上がります。

ブル(中心)は50点/25点です。3投すべてブルに入れば150点、1本増えるだけでも平均は大きく動きます。「ブルの本数を1本増やす」がスタッツ+5.0のいちばん分かりやすい経路だと考えられます。

ここは断定を避けますが、一般的な指導でもブル狙いが基本とされています。カウントアップでの練習方法はカウントアップのルールと平均点の目安に、ブルに入らないときの見直しはブルに入らない人へ|ブル練習のコツにまとめています。

スタッツが落ちる原因になりやすいもの

  • チップが曲がっている。刺さらなければ点になりません。地味ですが影響は直接的です
  • ハウスダーツを使い続けている。軽くて軌道が安定しにくいとされています
  • フォームが毎回変わる。再現性がないと平均は上がりません

道具側の問題はダーツが刺さらない・弾かれる原因と対策で切り分けています。腕のせいだと思っていたものが道具だった、というのはよくある話のようです。

クリケットのMPRを上げる:0.20の重み

クリケットのスタッツ(MPR)は1ラウンドあたりの平均マーク数です。1段階上げるのに必要なのは+0.20です。

1ラウンド3投で、シングルなら1マーク・ダブルなら2マーク・トリプルなら3マークです。MPRを0.20上げるというのは、数ラウンドに1マーク多く取る、という程度の話になります。

数字で見ると意外に小さく見えますが、安定して積み上げないと平均は動きません。ここは地道な部分です。

クリケットのルール自体があいまいならクリケットのルールを初心者向けに解説を先に読んでおくと、狙う場所の判断が早くなります。

数字が動かないときに確認すること

練習の問題ではなく、そもそも記録されていない可能性があります。ダーツライブ公式の条件です。

  • 対戦のみが対象。一人プレイ・「RoboRival」との練習は公式スタッツに含まれない
  • 両ゲーム合計10試合投げるまでレーティングが生成されない
  • 更新は1日1回
  • 集計は直近30試合(最近の結果を重視)

一人で黙々と練習してもレーティングは動きません。ここは仕組みの話なので、練習量では解決しません。対戦の機会を作る必要があります。

逆に、直近30試合で算出されるので、調子の悪い日に投げ込みすぎると数字が下がることもあります。数字を意識するなら、コンディションも判断材料になります。

期間について(断定しません)

「何ヶ月でAフライトになれるか」はよく検索されますが、この記事では期間を断定しません。

理由は2つです。投げる頻度で大きく変わること、そして信頼できる統計が見つからなかったことです。

参考になるのは分布のほうだと思います。ダーツライブ公式のデータではAフライト(Rt.10)以上は約11.8%。10人に1人ちょっとの水準です。簡単ではないが、特別な才能が必要な数字でもないという位置づけになります。

Aフライトを目標にする場合の考え方はダーツでAフライトになるにはで整理しました。

よくある質問(FAQ)

Q. レーティングを1つ上げるには何点必要ですか?

A. ダーツライブなら01のスタッツ+5.0、クリケットのMPR+0.20です(Rt.13まで)。Rt.14以降は01が+7.0、クリケットが+0.25になります。

Q. 上がりの練習をしてもスタッツが伸びません。

A. 80%スタッツなので終盤はスタッツに反映されません。勝つための練習としては有効ですが、数字を上げたいなら前半の得点を伸ばすほうが直接的です。

Q. 一人で練習してもレーティングは上がりますか?

A. 上がりません。公式スタッツの対象は対戦のみです。腕は上がっても数字には反映されません。

Q. レーティングが下がりました。

A. 直近30試合で算出され、最近の結果が重視されるため下がることもあります。1日の結果で判断せず、期間で見るほうが実態に合います。

Q. 何ヶ月でAフライトになれますか?

A. 断定できる情報が見つかりませんでした。投げる頻度で大きく変わります。参考として、公式分布ではAフライト以上が約11.8%です。

まとめ

  • 1段階=01のスタッツ+5.0/クリケットのMPR+0.20(Rt.13まで)。目標を数字に変換する
  • 80%スタッツなので終盤は数字に乗らない。スタッツを上げるなら前半で稼ぐ
  • 01は3投の平均点。ブルの本数を増やすのが分かりやすい経路
  • クリケットは+0.20。数ラウンドに1マーク多く、を安定させる
  • 一人プレイでは記録されない。対戦・両ゲーム10試合・1日1回更新
  • 裏技はない。TiTOの解説でも「簡単にレーティングを上げられるコツはありません」とされている

数字が止まると焦りますが、必要な伸びは5.0と0.20です。途方もない数字ではありません。どこを狙うかを決めて、そこだけ積み上げるのが結局早いと思います。

参考・出典

※本記事の数値はすべて上記の公表情報より作成しています。当サイトで計測したものではありません。Aフライト到達までの期間は、信頼できる統計が確認できないため記載していません。

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